네이버가 ‘라인’에서 성공시킨 모바일 게임 플랫폼 모델을 ‘밴드’로 확장, 카카오 게임하기에 도전장을 내밀었다.
네이버는 “상반기 출시를 목표로 밴드에 게임 플랫폼을 추가하는 방안을 검토 중이다”고 9일 밝혔다. 개방형 SNS인 카카오톡을 기반으로 성공을 거둔 카카오 게임하기 플랫폼에 대항해 폐쇄형 SNS인 밴드가 어떤 모습으로 도전장을 던질지 업계의 주목을 받고 있다.
지난 2012년 8월 출시한 밴드는 현재 168개국에서 2000만 다운로드를 기록하고 있으며 모임 수만 750개다. 2000만 유저 중 400만 정도가 해외유저로 태국·대만·인도네시아 등 동남아지역에서 인기를 얻으며 해외에서 서비스 확산의 가능성을 높여가고 있다.
밴드에 탑재될 게임 플랫폼은 구체적인 플랫폼 형태와 수수료 정책, 입점 게임사 선정 방식 등은 아직 검토 중이다.
◇‘마케팅 채널 다양화’…게임 개발사 환영 =밴드가 게임 플랫폼을 시작하면 게임 개발사들은 마케팅 채널이 다양해지는 만큼 환영의 목소리를 보내고 있다.
국내에서는 모바일 게임을 출시하고자 대부분 카카오 게임하기 플랫폼으로 몰린다. 각 게임개발사들의 자체 플랫폼도 존재하지만 수익을 올리기 위해서 카카오의 플랫폼이 가장 효과적이기 때문이다.
2012년 7월 선보인 카카오 게임하기 서비스는 누적가입자수 4억명을 넘겼고 지난해 상반기 제휴 게임사들의 카카오 게임 총 판매액은 3480억원이다. ‘애니팡’‘드래곤플라이트’ 등 카톡에 초반에 입점한 게임들은 하루에도 수억 원씩 매출을 올린바 있기에 성공하기 위해 카톡 게임하기에 입점하는 것은 당연시됐다. 하지만 최근 모바일게임이 카카오톡에 집중되면서 노출이 잘 안되는 등 마케팅 효과가 전 같지 않아 불만의 목소리가 제기되고 있었다.
이러한 상황에 네이버가 해외에서는 라인을 통해, 국내에서는 밴드를 통해 게임 플랫폼 시장을 확대시켜 국내외로 모바일 게임에서 우위를 차지하기 위해 적극 나선 것으로 풀이된다. 라인의 경우 매출의 60%가 게임에서 발생하는 만큼 네이버는 게임 효과를 톡톡히 보고 있는 상황.
네이버 관계자는 “게임 개발사 입장에서는 마케팅 채널이 다양해지기 때문에 환영하는 분위기다”면서 “밴드 이용자 사이에서 게임에 대한 니즈가 발생했기에 밴드에 게임을 얹는 방식으로 진행이 되고 있다”고 말했다.
이어 “밴드도 글로벌 진출 전략을 위해 라인이 점령한 일본 시장 진출도 함께 검토할 것이지만 라인과 밴드의 플랫폼 성격이 다른만큼 제 살 깍아 먹기 격인‘카니발 효과’는 발생하지 않을 것이다”고 설명했다.
네이버는 현재 NHN엔터테인먼트 등 게임 개발사들과 기존 게임플랫폼이 제공했던 방식이 아닌 새로운 방식의 가치를 제공하기 위해 긴밀히 협의중이다.
◇‘도돌런처’등 회사 서비스와 공동 전략 취할까=우선 밴드에서 출시 될 게임은 소셜 요소가 가미된 캐주얼 게임 장르가 될 것으로 분석된다.
네이버 측은 “모바일에서 모든 연령층이 소비할 수있는 콘텐츠인 만큼 기존 소셜게임 장르와 크게 차이가 나지 않을 것”이라면서 “밴드가 지인기반 폐쇄형 SNS라는 특성을 가진 만큼 그 특성과 연계해 차별점을 찾고 있다”고 설명했다.
밴드를 서비스 중인 캠프 모바일은 ‘도돌런처’‘도돌팝’등 스마트폰 첫 화면 꾸미기 서비스를 제공 중이다. 최근 게임업계와 스마트폰 런처 서비스간 협력 모델이 새로운 마케팅 도구로 떠오르며 출시될 서비스와 기존 서비스간 공동 마케팅 전략 가능성에도 무게가 실렸다.
회사측은 “도돌런처 등 기존 서비스와는 별개로 운영할 계획이다. 가능성이 높지 않지만 전략적으로 운영하는 방안에 대해서도 검토 중이다”고 말했다.
네이버는 라인 게임하기에 있어 출시될 게임의 수와 장르 등을 제한하고 있다. 정책에 비춰봤을 때 밴드 플랫폼에 출시될 기준이 까다로울 가능성도 높다.
회사측은“밴드는 이제 게임을 탑재하는 수준이니까 최대치를 정해놓지 않고 초기에는 게임 라인업을 갖춰놓고 그 이후 반응에 따라 고민해볼 문제다”며“게임 종류에 차별화는 사실상 크게 이뤄지지 않으나 중장년층이 타 SNS에 비해 두터운 만큼 이 층을 고려한 게임 출시를 검토해 볼수도 있다”고 말했다.