최근 동영상, 게임 등 각종 콘텐츠를 PC, 스마트폰, 태블릿PC등 다양한 기기로 즐길 수 있는 N스크린 서비스에 대한 업계에 관심이 점차 높아지고 있다. 이미 게임 및 동영상 서비스를 제공하는 주요 업체들은 N스크린을 활용할 수 있는 컨텐츠 및 플랫폼을 제작하고 상용화에 나서고 있다. 하지만 망 부하로 인한 트래픽 관리 등 해결해야 할 문제도 있어 N스크린서비스가 시장에 정착하기 까지 일정 시간이 소요될 수 있다는 지적도 제기되고 있다.
3일 업계에 따르면 주요 게임 업체들과 CJ E&M, 콘텐츠연합플랫폼 등 주요 동영상 콘텐츠 제공 사업자들은 앞다퉈 N스크린 서비스를 활용한 컨텐츠 제작에 나서고 있다.
게임업계는 N스크린 서비스를 새로운 먹거리로 인식하고 발빠르게 대응하고 있다. 스마트기기가 보편화 되면서 ‘언제 어디서든’게임을 즐기고 싶어하는 사용자의 수요가 점차 커지고 있기 때문이다.
넥슨은 전략 3D 다중역할수행접속게임(MMORPG) ‘삼국지를 품다’를 N스크린 게임을 제작하고 올 연말부터 상용화에 돌입한다. 특히 이 게임은 기기에 프로그램을 설치할 필요 없이 웹상에 있는 게임에 접속해 실행할 수 있어 용량 및 트래픽문제도 발생하지 않는다는 장점이 있다.
인터세이브의 ‘레전드오프히어로즈’는 국내 최초 유무선 연동 웹게임으로 외부에서도 웹에서 즐기던 게임을 전용 앱을 통해 실행할 수 있다. 이미 비공개시범테스트(CBT) 일정을 공개하고 막바지 준비에 박차를 가하고 있다.
이밖에 네오위즈, 넷마블 등 주요 게임업체도 N스크린 서비스를 활용할 수 있는 게임을 제작하고 조만간 발표할 예정이다.
게임업계보다 N스크린에 더욱 활발히 대응하는 분야는 바로 동영상 콘텐츠 업계다. 이미 CJ E&M이 N스크린 동영상 서비스 ‘티빙’사업을 활발히 펼치고 있고 지상파 방송국을 주축으로 하는 콘텐츠연합플랫폼도 지난 7월 국내 최초 지상파 N스크린서비스 ‘푹’을 선보이며 시장에 뛰어들었다.
이미 가입자 350만명을 돌파하며 N스크린 서비스 선두주자로 나선 티빙과 지상파를 무기로 올해 말까지 무료서비스를 시행하는 푹은 N스크린 사업의 대표적인 성공주자로 꼽히고 있다. 아직 시장 초기 단계로 광고 수입을 포함한 수익모델이 완전치 않다는 단점이 있지만 업계에서는 향후 N스크린 서비스에 대한 장밋빛 전망을 내놓고 있다.
반면 일각에서는 동영상 N스크린 서비스가 시장에 정착하기 위해서는 풀어 내야할 숙제도 있다고 지적하고 있다.
무엇보다 무선망을 통해 동영상을 시청하는 만큼 망의 주체인 통신사와의 ‘망 사용 댓가’문제를 원만하게 해결해야 한다고 입을 모으고 있다.
이미 지난 7월 지상파 N스크린 서비스 ‘푹’출시 당시, 과도한 트래픽이 발생 가능한 모바일 디바이스로의 실시간 방송 및 VOD 시청에 대해 통신사가 요금제에 따른 망 차단의 움직임을 보일 수 있다는 우려가 제기된 바 있다.
김동효 콘텐츠연합플랫폼 대표는 “현재 플랫폼 협력을 위한 통신사와의 의견조율을 계속 시도하고 있지만 그 과정이 긍정적이지만은 않다”며 우려의 목소리를 내기도 했다.
업계관계자는 “아직 N스크린 서비스는 초기단계지만 장기적으로는 성공가능성이 높다”며 “결국 콘텐츠와 가격 경쟁력이 시장 성공의 열쇠가 될 것”이라고 말했다.