파리 몽마르트 인근의 지하철역 아베스(Abbesses)는 출입구 장식이 아르누보 양식이다. 안으로 들어서면 벽에 낙서(그림)가 그득하다. 지하광장 쪽에서 음악소리도 들려오는데, 교통당국의 심사를 거쳐 선정된 단원들의 공연이다. 파리에서는 지하철 입구와 통로, 광장에 이르기까지 무시로 예술을 접할 수 있다.
우리 주변에서도 심심찮게 보이는 이러한 거리
인간은 놀이하는 존재, 즉 호모루덴스다. 시, 음악, 가무(歌舞), 그림, 술래잡기, 말꼬리 잇기, 스무고개 풀이 등등은 인류가 만들고 즐긴 놀이다. 놀이는 즐거움을 추구하는 일이고, 사로잡힘이며, 노동과는 달리 현실에서 큰 쓸모가 없다. 특히 어린아이들에게 놀이는 자연(특히 동물)을 흉내 내며 신명을 느끼는 유희이자 제의다. 아이들은 놀이라는 제의를 통해
3월, 대학 혹은 대학원에 입학해 공부를 시작하여 바쁘고도 즐겁다는 지인들의 소식을 종종 듣는 요즘이다. 필자가 강의하는 대학원만 보더라도 직장인이 절반을 훌쩍 넘는다. 퇴직을 앞뒀거나 이미 퇴직한 분들도 드물지 않다. 배움의 목적은 다양하다. 일하고 있는 분야의 전문성을 더 쌓으려는 직업역량개발형, 새로운 일을 시작하려는 취업·이직형, 변화하는 시대를 이
☆ 리처드 레이어드 명언
“평균 연간 개인소득이 2만 달러가 넘으면 그 이상의 수입은 행복과 아무런 관련이 없다.”
영국 노동경제학자. 그는 일생을 행복 연구에 바쳐왔다. 행복의 메커니즘을 밝히고 개인과 사회, 국가가 더 행복해지기 위해 무엇을 해야 하는지 종합적으로 제안해 세계 여러 나라의 정책에 영향을 미쳤다. 오늘은 그가 태어난 날이다. 1934~
이동규 동덕여자대학교 방송연예과 교수가 성공한 예능 PD가 말하는 예능의 10가지 비밀을 풀어낸 신간 '예능의 비밀'을 내놨다.
얼마 전 모 인기 예능 프로그램이 시즌 방영 1주년을 맞았다. 1주년을 맞은 이 프로그램의 제작팀 앞으로 수많은 팬들의 선물과 엽서가 쏟아졌고, 그것이 방송으로 방영되었다. 그중 하나, 인상적이었던 것은 “내일이 오는 것이
이마트24가 홈루덴스족을 위한 다양한 맛과 콘셉트의 스낵으로 일명 집순이, 집돌이 고객 잡기에 나섰다.
‘홈루덴스족’은 라틴어로 유희하는 인간이라는 뜻의 학술용어 ‘호모 루덴스’(Homo ludens)에서 유래된 신조어다. ‘집’을 뜻하는 ‘홈(Home)’과 ‘유희·놀이’를 뜻하는 ‘루덴스(Ludens)’를 합쳐 외출하지 않고 집에서 즐거움 찾
전자랜드는 집에서 혼자 놀며 시간을 보내는 ‘홈루덴스족(‘홈’과 ‘호모 루덴스’를 결합한 신조어)’이 늘어나고, 음료와 디저트를 집에서 즐기는 홈카페 문화가 확산됨에 따라 커피머신과 정수기의 판매량이 증가했다고 17일 밝혔다.
전자랜드의 커피머신 판매량은 최근 3년간 매년 증가하고 있다. 2017년에 2016년 대비 26% 성장, 지난해에는 2017년
“모든 사람은 각자 인생의 주인공이다.” 그런데 과연, 우리는 주체적인 삶을 살고 있는가?
주체적인 삶이란 무엇일까?
안타깝게도 주변을 돌아보면 자유로운 주인의식을 가지고 살아가는 이는 많지 않다. 극소수의 사람만이 이른바 ‘주체적인 삶’을 영위하고 있고 대부분의 사람들은 이상과 현실 사이에서 갈등과 타협을 일삼는 것이 일상이 됐다.
최근 청년 실업률
4차 산업혁명으로 생산과 분배의 문제를 해결한다면, 4차 산업사회의 다음 과제는 무엇이 될 것인가. 과학기술이 이룩한 초생산성 혁명의 성과가 적절한 분배로 이어진다면 유토피아가 올 수 있다. 정도의 차이는 있겠으나, 4차 산업혁명에서 스위스가 시도했던 기본급은 통상적인 분배 대안 중 하나가 될 것으로 보여진다. 생산과 분배 문제 해결이라는 4차 산업혁명의
호모 루덴스(Homo Ludens)! 모든 인간은 노는 존재이며 그 원동력은 자유로운 상상력과 비일상성을 향한 인간의 원초성이라는 것이다. 이 개념을 주창한 요한 호이징가는 그 유희적 본능이 문화적으로 표현된 것이 축제란다. 공감한다.
축제를 의미하는 ‘festival’은 성일(聖日)을 의미하는 라틴어가 출발이다. 신적 존재에게 불가항력적 공동의 염원을
이제는 스토리다. 추격전략에서 선도전략으로 이동하는 창조경제에서는 인문에 바탕을 둔 이야기가 가치를 창출한다. ‘불행하지 말자’는 부의 추구에서 ‘행복하자’는 가치 추구로의 변환에 우리의 인문학이 요구된다. 게임화(gamification)는 우리의 삶에 가치 있는 이야기를 입히고 지속가능한 동기부여를 하는 유력한 대안이 될 수 있을 것이다.
게임화는 게
스마트 혁명은 인간 행동 양식의 근원적 변화를 촉발시키고 있다. 과거의 동기부여 방식은 이제 한계에 도달했다. 그 대안으로 게임화(gamification)가 부상하고 있다. 오프라인과 온라인이 융합하는 O2O(online to offline) 세상에서 인간은 ‘연결된 고독’ 속에서 생활한다. 수십 명의 친구들과 온라인으로 카톡은 하나, 오프라인에서는 고독하