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26일 게임 업계에 따르면 트위터는 빠른 정보 전달과 상호 소통이 가능한 쌍방향 커뮤니케이션으로 매력적인 마케팅 창구가 될 수 있지만 사용자의 의견에 제대로 대응하지 못할 경우 큰 화를 초래할 수 있다.
현재 엔씨소프트(@NCsoft_KOR), CJ인터넷(@cjinternet), 게임빌(@gamevil_kr) 등 대형 게임업체들은 트위터를 개설해 다양한 유저들의 의견을 듣고 소통하는 도구로 적극 활용하고 있다.
그 중 가장 활발하게 운영 되는 곳은 엔씨소프트 공식 트위터다. 공식 한글 트위터 외에 ‘아이온’, ‘펀치몬스터’ 등 개별 게임 트위터 5개를 운영하고 있다.
기업들은 트위터를 개설하는데 비용이 들지 않음에도 기업 이미지 제고와 홍보 효과를 누릴 수 있다는 것을 가장 큰 장점으로 꼽았다. 이용자들과 쉽고 친근하게 만날 수 있고 정보를 실시간으로 전달할 수 있으며 의견을 적극 수렴할 수 있기 때문이다.
반면 기업들이 트위터 자체로는 수익이 나는 것이 아니기 때문에 전담 인력을 배치하지 않고 기존 인력을 트위터 운영에 활용하는 것에 대한 우려의 목소리도 만만치 않다.
게임빌, 그라비티, 엔씨소프트 등 대부분의 게임 업체들은 따로 트위터 전담 인력을 두지 않고 마케팅팀, 온라인 서비스팀 등이 기존 업무의 연장선상에서 트위터를 운영하고 있다.
특히 팔로워 수만 2185명(26일 현재)인 엔씨소프트 공식 한글 트위터는 브랜드 관련 팀의 직원 중 1명이 운영을 도맡아 하고 있다.
기존 직원들에게 추가적인 업무 부담은 효율을 떨어뜨릴 뿐 아니라 빠른 정보 전달 속도를 특징으로 하는 트위터에서 자칫 불명확한 정보가 급속도로 퍼져 브랜드 이미지에 타격을 입힐 수 있어 문제다. 또한 위기 상황에서 논리적으로 트윗하지 않을 경우 위험이 더 커질 수 있어 주의해야 한다.
실제로 한 게임업체는 트위터에서 게임 업데이트 일정을 공지했다가 급속도로 퍼지자 정확한 일정은 미정이라고 잘못된 정보였음을 시인하기도 했다.
이에 대해 전문가들은 트위터에 올라온 비판과 불만, 질문 등 회사에 쏟아지는 모든 견해에 잘 대응하는 것이 가장 중요하다고 입을 모았다.
한 게임 업체 관계자는 “게임업체의 트위터 운영은 개발자들과 유저들이 서로 정보를 주고받을 수 있는 새로운 소통의 도구로서 좋은 반응을 얻고 있다”면서 “하지만 아직까지는 걸음마 단계로 (기업은) 유저들의 성향을 파악하고 이에 잘 대처할 수 있도록 고민해야 한다”고 말했다.