최근에는 TV, 인터넷, 모바일에 이어 제4의 미디어로 주목받고 있다.
대표적인 디지털 사이니지는 지난해 9월 미국 라스베가스에 개장한 초대형 구(球)형 공연장인 ‘MSG 스피어(Sphere)가 있다. 건물 면적은 5만3883㎡에 달하며, 외벽은 하키 퍽(Puck) 크기의 120만 개 LED모듈로 구성됐다.
한국에서는 엔터테인먼트 SM타운의 ‘K-Pop Square Media’, 영종도 인스파이어...
플랫폼 전면 리뉴얼, 세계 최초 온라인 면세 명품관 ‘소공 1번지’ 등을 성공적으로 론칭하며 기존 오프라인 중심의 면세 쇼핑환경을 온라인으로 이동시켰다.
이런 노력들을 바탕으로 지난 해 말에는 공식 홈페이지가 한국인터넷전문가협회(KIPFA)에서 주관하는 ‘웹어워드 코리아 2021’에서 모바일웹 부문 최고대상과 PC웹 부문 대기업종합분야 대상을 수상했다.
현대원 원장은 1998년 템플대학교 대학원 텔레커뮤니케이션정책학 박사를 졸업 후 △2003년 한국디지털컨텐츠전문가협회 회장 △2012년 한국방송광고진흥공사 비상임이사 2013년 제1기 국민경제자문회의 창조경제분과 위원 △2015년 4월 KT 사외이사 △2015년 9월 한국VR산업협회 회장 △2016년 대통령비서실 미래전략수석을 지낸 인물로 올해부터는 서강대학교에서 세계...
대표는 “인터넷이 인간의 행동과 사회적 규범을 완전히 바꾸어 놓은 것처럼 메타버스는 실세계와 가상세계의 본격적인 연결로 새로운 부가가치를 창출할 것”이라며 교육과 미디어, 엔터테인먼트, 스포츠, 게임, 관광, 레저, 유통, 부동산, 의료, 건축에 이르기까지 거의 모든 산업 영역에서 메타버스 기술이 활용될 것으로 전망했다.
양성필 한국방송광고진흥공사...
PC나 스마트폰 환경에 맞춰 제작된 디지털 만화로 한국은 인터넷 기반 특유의 만화 플랫폼을 가지고 있다.
17일 관련업계에 따르면 기존 만화·애니메이션 산업의 전통 강자는 미국과 일본이다. 지난해 발간한 ‘해외 콘텐츠시장 분석 연구’에서 한국콘텐츠진흥원은 2020년 국가별 만화시장 규모에서 일본은 40억 3800만 달러, 미국은 10억 5600만 달러로 각각 1, 2위를...
고 회장은 1991년 한국 코카콜라에 입사해 2004년까지 재직했고, 이후 2004~2007년 코카콜라 차이나에서 디지털 본부장을 역임했다. 그 뒤 LG전자에서 중국총괄 마케팅 팀장, KT에서 인터넷전략 본부장, 블리자드 엔터테인먼트에서 아시아태평양 마케팅 부사장으로 근무했다. 2017년 기업을 나온 그는 지난해 6월 제4대 한국인터넷전문가협회장으로 취임했다.
산업계에서...
최근 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회가 심사청구한 제정안을 토대로 최종 확정한 모바일게임 표준약관에는 △총칙 △개인정보 관리 △계약당사자의 의무 △서비스 이용 및 이용제한 △청약철회 △과오납금 환급 및 이용계약의 해지 △손배배상 및 면책 등 총 29개 조항이 담겼다.
주요 내용을 보면, 회원에 대한 통지규정이 신설됐다. 회원에게 불리하거나 중대한...
카카오와 네이버, NHN엔터테인먼트 등 국내 인터넷 기업들이 일본 웹툰 서비스 시장에 진출해 돌풍을 일으키고 있다. 이들 업체는 한국 시장에서의 노하우를 활용해 '만화강국' 일본의 틈새시장인 웹툰서비스 시장을 공략하고 있다.
5일 업계에 따르면 지난달 기준 일본 애플 앱스토어 만화앱 시장에서는 네이버의 ‘라인망가’가 1위를 차지했다. 카카오의...
위한 산업 생태계 복구를 위한 전략 △차기 정부의 게임산업 관련 정부 조직 및 기능 설계 등에 대해 논의한다.
이날 김병관 더불어민주당 의원을 비롯해 위정현 콘텐츠경영연구소장과 이재홍 한국게임학회장, 강신철 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회장, 황성익 한국모바일게임협회장, 김병수 한국인터넷PC문화협회장 등이 참석해 발제와 토론을 진행할 계획이다.
올해 5회를 맞는 KOAF는 미래창조과학부가 주최하고 한국인터넷진흥원과 한국온라인광고협회가 주관하는 행사로 인터넷ㆍ모바일 기반의 혁신적인 온라인 광고의 4개 부문에서 수상하고 있다.
NHN에드 데이터를 기반으로 광고주들의 효율적인 마케팅을 지원하기 위해 6월 오픈애즈를 출시한 바 있다. 이날 행사에서 오픈애즈는 다양한 광고 상품 정보와...
한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-iDEA)는 14일 서울 여의도 국회 의원회관에서 확률형 아이템 자율규제 개선을 위한 정책협의체 발족식을 개최했다고 밝혔다.
이날 발족식에는 법률‧경제‧게임개발 등 각계 전문가, 이용자 및 소비자단체, 교육 및 청소년 전문가, 유관기관, 업계 등 20여 명이 참석했다. 또 7월 확률형 아이템의 확률공개에 대한 법안을 발의한...
한국인터넷디지털엔터테인먼트협회는 오는 16일 부산 벡스코에서 ‘2016 대한민국 게임대상’시상식을 진행한다고 10일 밝혔다.
이번 행사는 대상과 최우수상, 우수상, 기술창작상 등의 본사과 인기게임상 등 총 15개 부문 22분야를 시상한다.
올해는 게임 산업 발전에 기여하고 있는 개발자들의 노고를 격려하기 위해 기존의 ‘우수개발자상’부문을...
이에 게임업계는 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-iDEA)와 함께 지난해부터 확률형 아이템의 확률을 공개하는 '자율 규제'를 해왔지만, 아직 부족하다는 평가가 지배적이다.
이에 대한, 게임업계의 우려도 만만치 않다. 자율 규제 방침을 시행한 지 1년만에 법으로 강제하는 법안이 나오게되면 지나친 규제가 될 수 있다는 것이다. 게임업계 한 관계자는 “확률형...
게임과 인터넷, 디지털 출판 등 신흥산업 분야에서 선진 기술을 빠르게 받아들이며 문화산업 교류와 교역을 확대하고 있다.
이번 무역설명회에 중국 측은 산둥성 정부와 산둥성 7개 도시, 20여개 문화단체, 기업 등이 참여한다.
한국 측은 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원, 독립제작사협회 등 주요 기관을 비롯해 CJ E&M, SK브로드밴드, 오로라월드 등...
15일 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-iDEA)는 지스타2015의 관람객이 오후 5시 현재 20만9566명으로 지난해 20만2208명을 넘어섰다고 밝혔다. 개막일인 12일 3만4813명이 다녀간 이후 13일 4만3330명, 14일에는 7만4423명, 15일 17시 현재 5만7000명이다. 이는 지난해보다 3.6% 증가한 수치다. 특히 셋째날에는 7만4423명으로 집계돼 지난해 지스타 셋째날 기록인...
외국 기업 중에서는 소니컴퓨터엔터테인먼트가 눈에 띄었다. 소니는 국내 유저에게‘플레이스테이션VR를 선보였다. 사실적인 묘사와 음향으로 관람객들의 눈길을 끄는 게임이었다.
한편 지스타2015는 한국인터넷디지털엔터테이먼터협회(K-IDEA)가 주최, 스타조직위원회와 부산정보산업진흥원이 주관, 문화체육관광부가 후원한다.
이날부터 오는 15일까지 열리는 지스타2015는 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-iDEA)가 주최하고 지스타조직위원회, 부산정보산업진흥원이 공동 주관한다. 지스타2015는 지난 2005년 첫 개최 이후 올해로 11회째다.
엔씨소프트는 이번 지스타2015에서 100부스 규모의 전시관을 조성하고 신작 MXM(마스터X마스터)을 선보인다. 엔씨소프트의 부스를 방문한...
국제게임전시회 ‘지스타 2015’가 12일 부산 벡스코에서 개최됐다. 이날부터 오는 15일까지 열리는 지스타2015는 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-iDEA)가 주최하고 지스타조직위원회, 부산정보산업진흥원이 공동 주관한다. 지스타2015는 지난 2005년 첫 개최 이후 올해로 11회째다.
한국인터넷디지털엔터테인먼트협회가 주최하고 지스타조직위원회ㆍ부산정보산업진흥원이 공동 주관하는 지스타2015는 올해 11회째로 이날부터 오는 15일까지 4일간 진행된다. 국내외 35개국 633개사가 BTC관 1450개 부스, BTB관 1186개 부스 등 총 2636부스를 만들었다. 지난해보다 2.7% 늘어난 역대 최대 규모다.
개막식에는 강신철...