카카오 에듀테크 계열사 야나두가 게이미피케이션 운동 콘텐츠와 사이클을 연동한 홈트레이닝 서비스 ‘야핏 사이클’을 29일 출시했다. 애플리케이션과 사이클을 연동하는 방식은 기존에도 있었으나, 게임적 요소와 VOD 강의, 현금처럼 쓸 수 있는 마일리지 적립시스템까지 결합된 운동 서비스는 국내 최초다.
'야핏 사이클'은 야나두의 홈트레이닝 플랫폼 '야나두...
뉴노멀 시대에 맞는 커리큘럼의 변화, 몰입도 높은 10분 내외 짧은 강의 등 콘텐츠가 업그레이드되고, AI 튜터의 맞춤형 지식 제공, 게이미피케이션 기능 등 공부의 흥미를 돕는 학습 독려 기능이 강화됐다.
’라이브 클래스’는 코로나 이후 고객들의 요구가 가장 급격하게 증가한 분야다. 휴넷은 교육 전용 라이브 강의 솔루션을 자체 개발했다. 유튜브 등의 라이브...
오전에는 게이미피케이션, 게임산업, 그래픽, 게임 인공지능, 게임 마케팅, 게임 기획, 게임문화 등의 다양한 방면의 논문이 세션별로 발표됐다. 특히 박정호 KT 상무는 ‘5G 및 온택트 기반 실감형 미디어 서비스 동향’에 대해, 안무정 LG CNS 책임은 ‘콘택트에서 언택트의 시대, 다음을 말하다’ 라는 주제의 강연도 진행했다.
이 중 가장 주목을 받은 VR챗은 VR...
13일 오전 10시부터 150분 동안 ‘게이미피케이션, 게임 시장 산업, 기능성 게임’, ‘게임 인공지능’, ‘그래픽 디자인’, ‘AR·VR·MR, 게임 마케팅, 비즈니스 모델’, ‘VR Chat’, ‘게임 기획, 게임 문화’ 등 총 6개의 세션과 2개의 포스터발표로 구성된 섹션은 줌을 통해 진행된다.
특히 5번째 세션인 ‘VR챗’은 코로나 19 상황에서 비대면 토론의 일환을 염두에 둔...
일상을 게임처럼 즐겁게 만들기 위한 ‘게이미피케이션’에 초점을 둔 콘텐츠 개발과 경쟁력을 갖춰나가고 있다.
현재 라이프엠엠오는 위치기반 서비스 기술을 기반으로 한 게임 개발 및 퍼블리싱 사업을 진행하고 있다. 온라인 MMORPG ‘아키에이지’ IP를 활용한 신규 모바일 게임 ‘아키에이지 워크(가칭)’ 등을 개발 중 이다.
남궁훈 라이프엠엠오 대표는...
글로벌 계정 수 738만을 보유한 구독형 수익모델로, 안정적인 수익을 창출하기 때문에 실적 변동성을 축소할 수 있다는 점에서도 긍정적”이라고 평했다.
그는 “넷마블과 웅진코웨이간 시너지는 단기적으로는 제한적이겠지만 중장기적으로는 일상생활과 게임을 접목한 게이미피케이션 서비스로 신 사업을 추진할 가능성이 있다고 판단한다”고 설명했다.
또한, 게이미피케이션(Gamification)을 적용해 참가자의 관심과 흥미를 유발하고자 했다. 게이미피케이션은 게임이 아닌 분야에 게임적 요소를 접목하는 것을 의미한다.
이번 ‘뿌리 깊은 나무: 광화문 편’은 교보문고 광화문점, 광화문 광장, 세종이야기 전시관, 세종문화회관 한글마당 등 광화문 일대 총 7개 장소에서 진행된다. 각각의 장소에서 주어지는 미션을...
최근 국내외 기업 교육 트렌드로 꼽히는 게이미피케이션(gamification, 게임의 메커니즘과 사고방식을 다른 분야에 적용시키는 것)의 수준을 한 단계 높였다는 평가다.
CJ오쇼핑은 지난달 16일부터 8월 중순까지 총 17차수에 걸쳐 1000여 명의 전 직원이 참여하는 경영 시뮬레이션게임 ‘OLA(올라)’를 진행 중이라고 7일 밝혔다. ‘OLA’는 ‘OnlyoneLifestyle creator’s...
김형진 디자이너는 “교육에 있어 게임이 최고의 학습 도구가 될 수 있다”며 게이미피케이션에 대해 설명했으며 남세동 대표는 인공지능의 원리와 패턴에 대해 소개했다. 오상훈 대표는 로봇 제작 플랫폼 ‘모디’의 개발기에 대해 강연하고 소프트웨어 교육의 발전 방향에 대해 소개했다.
이정헌 넥슨 대표는 “코딩에 꿈을 가진 전국의 청소년을 위해...
게임이 아닌 분야의 문제 해결에 게임적 사고와 과정을 적용하는 ‘게이미피케이션(Gamification)’을 신입사원 직무교육에도 적용키로 한 것이다.
게임형 교육 콘텐츠는 그룹의 비전과 핵심가치, 계열사별 사업영역 등 신입사원이 알아야 하는 회사 관련 기본 정보 등으로, 올 하반기 보드게임ㆍ방탈출 게임ㆍ추리 게임 등 밀레니얼 세대가 관심을 두는 게임 형태의...
모바일 영역에서 게이미피케이션의 재미요소와 플랫폼 선점 경쟁력을 통해 현대차증권만이 고객에게 제공할 수 있는 차별성을 강조한 점이 높은 점수를 받았다.
최우수상으로는 대학생 등 20대 젊은 층도 금융투자에 쉽게 접근할 수 있는 실시간 시뮬레이션 서비스를 제시한 ‘Top Zone’팀의 ‘hi-nt’가 선정됐다.
최종 선정된 작품은 아이디어 제안자와...
인기 유튜브 학습 콘텐츠 채널인 '아꿈선 초등3분과학' 운영팀 대표인 한도윤 교사의 인터뷰와 게이미피케이션(Gamification)을 활용해 수업을 더욱 재미있게 만드는 교사들의 모임인 '놀공늘공'의 이야기가 실려있다. 또한 다른 교사들 앞에서 '망한 교육 사례'를 발표하는 '전국교육망실대회' 이야기가 칼럼으로 연재된다.
정장아 미래엔 교육사업본부 본부장은...
◇게임을 넘어 일상으로, 게이미피케이션의 선구자로 = 카카오게임즈는 미래를 준비할 키워드로 ‘게이미피케이션’을 내세우고, 다양한 영역에서 신사업을 전개해나가겠다는 포부다. 게이미피케이션이란 게임에서 흔히 볼 수 있는 재미와 경쟁, 보상, 성취감 등의 요소를 다른 분야에 적용하는 것을 말한다. 카카오게임즈가 준비 중인 게이미피케이션 사업들은...
글로벌 멀티플랫폼 게임 기업 카카오게임즈는 8일 게이미피케이션(Gamification) 신사업 자회사 라이프엠엠오(Life MMO Corp. 대표 남궁 훈)를 공식 출범했다.
라이프엠엠오는 실제 일상을 게임처럼 즐겁게 만들기 위한 게이미피케이션 프로젝트를 진행해온 카카오게임즈 내부 조직을 물적 분할해 설립한 자회사다. 이 분야의 콘텐츠 개발 전문성 및 경쟁력 강화를 목표로...
에릭 구 아이트레인아시아(iTrain-Asia) 창립자는 16일 서울 중구 대한상공회의소 국제회의장에서 열린 ‘2018 대한민국 CSR 국제 콘퍼런스’에서 ‘사람중심 기업가정신 게이미피케이션’ 주제발표를 통해 “사람중심의 기업가 정신의 핵심은 직원들을 업무에 몰입시키는 것”이라고 말했다. 조직에 몰입하지 않은 문화가 만연한데 직원들이 회사에 몰입할 수 있는...
이정희 중앙대 교수 '사람중심 기업과 웨그먼스 효과', 아이먼 타라비쉬 조지워싱턴대 교수 '사람중심 기업가정신과 지속가능발전목표', 안필순 서울F&B 이사 '사람중심 기업사례', 에릭 쿠 iTrain-Asia 창립자 '사람중심 기업가정신 게이미피케이션' 순으로 주제발표가 이어졌다. 패널토론은 김기찬 교수가 좌장을 맡아 '사람중심 기업가정시의 시사점과 실행방안...
에릭 구(Eric Ku) 아이트레인 아시아 창립자가 ‘사람중심 기업가 정신 게이미피케이션’을 주제로 발표하고 있다. 기업의 새로운 사회가치 실현 방안을 모색하고, 장기적 성장에 필요한 전략적 실행 방안을 제시한 이번 콘퍼런스는 대한민국 CSR 국제 콘퍼런스 대회위원회가 주최하고 이투데이와 KOSRI가 주관했다. 오승현 기자 story@
에릭 구(Eric Ku) 아이트레인 아시아 창립자가 ‘사람중심 기업가 정신 게이미피케이션’을 주제로 발표하고 있다. 기업의 새로운 사회가치 실현 방안을 모색하고, 장기적 성장에 필요한 전략적 실행 방안을 제시한 이번 콘퍼런스는 대한민국 CSR 국제 콘퍼런스 대회위원회가 주최하고 이투데이와 KOSRI가 주관했다. 오승현 기자 story@
이정희 중앙대 교수 '사람중심 기업과 웨그먼스 효과', 아이먼 타라비쉬 조지워싱턴대 교수 '사람중심 기업가정신과 지속가능발전목표', 안필순 서울F&B 이사 '사람중심 기업사례', 에릭 쿠 iTrain-Asia 창립자 '사람중심 기업가정신 게이미피케이션' 순으로 주제발표가 이어졌다. 패널토론은 김기찬 교수가 좌장을 맡아 '사람중심 기업가정시의...